
История героя:
Демон Пылающего Легиона, настолько ужасающий, что в его присутствии даже у других демонов по коже пробегают мурашки, Nevermore
джин, поглощающий души окружающих. Когда Shadow Fiend устремляется в битву, он увеличивает свою силу поглощая души, поражая врагов
духовно усиленными атаками и взрывами. Shadow Fiend - ужасающий оппонент и немногие пережили встречу с ним, а тех, кто пали от его
руки, ждет участь, наиболее отвратительная из всех возможных.
Описание скилов
Shadowraze(хоткей Z)
При выучивании способности, дает 3 активных скила, кулдаун которых не зависит друг от друга.
Уровень 1 : Способности Уровень 1.
Уровень 2 : Способности Уровень 2.
Уровень 3 : Способности Уровень 3.
Уровень 4 : Способности Уровень 4.
Shadowraze (Z)(хоткей Z)
Наносит урон в 250 АОЕ перед Shadow Fiend на растоянии 200. Анимация каста ~ 0.5 сек. Тип урона - магический.
Уровень 1 : 75 урона. мана: 75 ед. кулдаун: 10 сек.
Уровень 2 : 150 урона. мана: 75 ед. кулдаун: 10 сек.
Уровень 3 : 225 урона. мана: 75 ед. кулдаун: 10 сек.
Уровень 4 : 300 урона. мана: 75 ед. кулдаун: 10 сек.
Shadowraze (X)(хоткей X)
Наносит урон в 250 АОЕ перед Shadow Fiend на растоянии 450. Анимация каста ~ 0.5 сек. Тип урона - магический.
Уровень 1 : 75 урона. мана: 75 ед. кулдаун: 10 сек.
Уровень 2 : 150 урона. мана: 75 ед. кулдаун: 10 сек.
Уровень 3 : 225 урона. мана: 75 ед. кулдаун: 10 сек.
Уровень 4 : 300 урона. мана: 75 ед. кулдаун: 10 сек.
Shadowraze (C)(хоткей C)
Наносит урон в 250 АОЕ перед Shadow Fiend на растоянии 700. Анимация каста ~ 0.5 сек. Тип урона - магический.
Уровень 1 : 75 урона. мана: 75 ед. кулдаун: 10 сек.
Уровень 2 : 150 урона. мана: 75 ед. кулдаун: 10 сек.
Уровень 3 : 225 урона. мана: 75 ед. кулдаун: 10 сек.
Уровень 4 : 300 урона. мана: 75 ед. кулдаун: 10 сек.
Necromastery(хоткей N)
Каждый добитый юнит(вражеский или союзный) добавляет душу Shadow Fiend. Каждая душа увеличивает урон на 2, за убитого героя дают 6 душ(12 урона), также дают по душе за башни и
нейтральных крипов(количество душ можно узнать, прописав комманду -st(-stats)). Если Shadow Fiend умирает, половина текущего запаса душ освобождается, а бонус к урону за них не
дается. Количество душ влияет на способность Requiem of Souls.
Уровень 1 : Максимальный бонус - 24 урона(12 душ).
Уровень 2 : Максимальный бонус - 40 урона(20 душ).
Уровень 3 : Максимальный бонус - 56 урона(28 душ).
Уровень 4 : Максимальный бонус - 72 урона(36 душ).
Presence of the Dark Lord(хоткей P)
Понижает броню всех врагов в 900 АОЕ вокруг Shadow Fiend. Полностью стыкуется с другими понижателями урона.
Уровень 1 : -2 брони.
Уровень 2 : -3 брони.
Уровень 3 : -4 брони.
Уровень 4 : -5 брони.
Requiem of Souls(хоткей R)
1 сек. активации, после чего духи разлетаются в разные стороны от Shadow Fiend(количество духов зависит от количества душ, захваченых способностью Necromastery в момент
использования Requiem of Souls). Понижает скорость передвижения и силу атаки всех врагов(мощь понижения зависит от того, как близко враги к Shadow Fiend) в 675 АОЕ на 5 сек.
Способность прекращает невидимость за короткое время до того, как время каста закончится. Создает линии урона за каждые 2 захваченые души, что расходятся от Shadow Fiend в разные
стороны(макс. 36 душ = 18 линий). Чем ближе юнит находится к Shadow Fiend во время активации, тем больше линий пройдут сквозь него(больше урона, замедления).
Тип урона - магический.
Уровень 1 : 80 урона\линия, -15% скорости бега и урона, АОЕ - 1375. мана: 150 ед. кулдаун: 120 сек.
Уровень 2 : 100 урона\линия, -20% скорости бега и урона, АОЕ - 1425. мана: 175 ед. кулдаун: 110 сек.
Уровень 3 : 120 урона\линия, -25% скорости бега и урона, АОЕ - 1475. мана: 200 ед. кулдаун: 100 сек.
Сбор


= 599


= 1250


= 4250


= 3900


= 1850


= 4900


= 6000


= 6075
Сбор буду писать не на паб(но на тим плей, кв и т. л.), так как тактик для паба в инете миллионы, а вот про тим плей никто не говорил.
Часто первым итемом неверы собирают банку

. Банка сначала нам не особо нужна, так как раскастовываться с первого
лвла мы точно не будем, зато несильно повысить урон веточками

- хороший выбор. Меджик стик

убережет нас от раннего харраса, а позже будет регенить относительно много хп и мп(не раз спасает). Деревья

чисто на реген хп, курица

будет приносить итемы. Далее курицой приносим нам рецепт маджик ванда

,
банку

, потом сапог

и превращаем сапог в костыль

. Костыль -
неверский банальный сбор, можно также собрать фазы

, если вам тяжело доганять. Другие сапоги не советую :
тревелы

дороги, а остальные бесполезны. После костыля\фазов собираем лотар

- лотар даст нам много полезных статов, а главное - улучшит каст нашей ульты. Жаль, конечно, что лотар
контролится 1 вардом или гемом, потому многие собирают дагер

. Дагер тоже хорош, многим даже лучше. После лотара\дагера
собираем бкб

. Бкб решает проблему контроля юза нашей ульты : сбить ее каст больше не предоставится
возможным врагам. Бкб не имеет альтернативы, и особенно полезен с дагером(если в лотаре Вас могут не проконтролить, то с дагером точно стан всучат). После бкб собираем вамп -
доминатор

, который даст нам много статов и отхила с врагов. После вампа покупаем яшу

(больше скорости и дпса) и превращаем ее в манту

. Можно также сделать санджеяшу

- хорош итем,
но я больше люблю манту(если среди врагов не много мх). Далее покупаем бабочку

, вместо сапогов покупаем
тревелы

(пуш+деф+скорость, для лейта в самый раз) и вместо доминатора - сатан

.
Также полезным будет дамаг, агила, все статы :
Лейт-гейм вид:

Друзья
АОЕ ульты с дизейблом:
Враги
В принципе, большинство врагов ложатся с бкб, но иногда мешают дамагеры или те, кто пробивает бкб:
Тактика
Нач.игра:
Сбор я описывал для игры против слаженой команды, потому и тактику раскажу в общих чертах именно при таком раскладе. Причин тому несколько : во-первых, Вы, я уверен, не раз слышали
тактики паблика("вася, вася покупай дагер без сапога и врывайся, врывайся млять!!!"), их есть невероятное разнообразие, мне все присать просто нету смысла, так как я и половины
за год не напишу, да еще и большинство их не помогает против серьезных врагов. Паб играется банально : нагиб с первого лвла, кач шадовраз и меднесс нагиб, келен+лотар+езериал.
Тактика кв же более сложна : больше внимания на карту, больше внимания ульте и душам, врыв с другом-массовиком. Начальная игра достаточно проста : фарм и набитие душ, где могут
помочь веточки или слипперс оф агилити(т. к. начальный урон невера оставляет желать лучшего). Начальная игра очень важна, потому что тут Вы заложите фундамент нагиба всей игры.
Единственная линия невера - соло мид, там, ге добивать не будут мешать 2 врага и 1 союзник, и там, где Вы сможете поскорей качнуть послений лвл шадовразов и некромансери и пойти
помогать союзникам по линиям. На миде также можн срубить фб, но разве что против тупого : замедлений\дизейблов у нас нет, единственное оружие до того, как набили душ - шадовраз.
Стоит бояться других соломидеров, которые рулят сильнее нас, пока мы не раскачаемся(пудж, клок, мирана).
Мидл-гейм
Моя прокачка скилов обычно такая : души+шадовраз(больше душ, если Вы хорошо добиваете) до 8-го, аура, ульт, ульт, дальше аура и ульт, потом плюсики. До 10-11 лвлов старайтесь не
умирать против 1х1 персов, с мида без сапога вообще сходить нежелательно(в лесу может встретить клок\пудж\хускар). Но помогать союзникам нужно, потому покупайте сапог, ванд и
банку, идите к дружкам на линиях и врывайтесь с разными замедлялами\дизейблерами. Шадоврайз дает трижды огромный урон, что делает нас лучшим убийцей в Доте, главное научиться
контролировать свои движения невером. Берегитесь вардов в лесу, а залетая, будьте уверены, что союзник готов к Вашему зарыву на врага. После получения ульты первого и второго
лвлов, думаю, у Вас уже будет лотар\дагер, потому держите запас душ на максимуме, а при смерти быстрее набивайте(невер без душ в замесе бесполезный). Дагер полезней лотара в том
случае, если с Вами союзник-АОЕдизейблер, который врывается с дагера и всех дизейблит, а Вы бежите к нему ту дистанцию, что можно было преодолеть прыжком(дизейбл может просто
закончится до того, как Вы добежите\кастанете). В другом случае полезней лотар : если союзники зарываться и дизейблить не будут, лотар больше обезопасит Вас от вражеского контроля.
Лейт-гейм
С правильным сбором, невер отлично чувствует себя в лейте, часто потому, что наступивши для невера лейт почти никтогда не значит лейт для врагов. К этому Вам и стоит стремиться.
То есть, когда Вы будете 16-18, враги могут оставаться максимум 10-11 лвлами. Именно потому я сказал, что фундамент нагиба нужно закладывать еще в начале игры и в мидле. В
принципе, даже если враги равны Вам лвлом или сбором, это почти никогда не значит, что они равны Вам мощью, так что нагиб лейта доступен всегда.